Провели бета-тестирование игры среди пользователей
www.toucharcade.com
Только запостил про бета-тест, пока покурили, ответило 15 желающих, всего было 28 человек. Из них пятеро прислали свои реквизиты, хотя я на форуме написал, что ВСЕ достаточно ;)
Многие дали инетресный и большой отзыв.
Наш сайт заглушка с заставкой из игры: www.innerplays.com
Как пойдет дальше отпишу.
прошло очень много времени, вышла версия 1.1. Может быть пора написать постмортем проекта?
Напишу на выходных!!!
Игра Parallelus.
Скриншоты, видео, описание: www.innerplays.com
Есть игровое поле, разделенное на две части. Игрок большим пальцем левой руки управляет курсором на левом поле, и одновременно большим пальцем правой руки управляет курсором на правом поле. На обоих полях сверху вниз движутся бомбочки и сердечки? сердечки надо ловить, бомбочек избегать. Алгоритмы появления этих объектов разные на левом и правом поле.
Когда одновременно делаешь два разных дела возникает странное ощущение иногда ;) Об этом и игра.
***********************************************
Начальные условия:
- Айфон 2G, разлоченный.
- Macbook со всем софтом, использовался для компиляции финальной версии и отсылки в Apple.
- Компьютер "марки" Хакинтош, на котором велась разработка.
- Мои знания С++ (на уровне института КПИ, который я закончил на тот момент уже 9 лет назад).
Оформление "подписки" на Аппл девелопер мы с товарищем начали летом 2008. Окончательно все получили и оплатили только к зиме 2009. Из-за того что в Украине нет официально АппСтора, и надо было хитро оплачивать 99 долларов подписки.
Все это время изучался язык Obj C - который использовался для разработки игры и основы OpenGL.
Работа над игрой началась в октябре 2008 года. Я тогда уже мог выводить спрайт на экран, двигать его, проигрывать звуки и т.д. Часть кода написал еще один мой товарищ, который потом откололся от нашей команды.
Прототип был написал за субботний вечер. В игру можно было играть, был один уровень (один алгоритм выпадения препятствий), меню не было, звуков и музыки не было тоже. Я показал игру всем знакомым, идея людям понравилась.
Тогда я стал дальше "писать код", путем проб и ошибок. Постоянно читал форумы, искал подсказки по разным вещам. Основные форумы, которые помогли и на которых я почти всегда находил ответы на вопросы:
http://www.iphonedevsdk.com/forum/ - мега форум, есть все (как по мне).
http://www.idevgames.com/forum/ - здесь я нашел примеры, которые использовал при воспроизведении музыки.
Мои знания в OpenGL - низкие, поэтому все написано очень просто - GLBegin, GLEnd. Этого для простой игры, с небольшим кол-вом спрайтов на экране, без хитрых эффектов достаточно.
Одновременно мы стали искать художника. Заказывать графику у "знакомых" в Киеве не хотелось. Пошли сразу к буржуям. Я уже несколько лет читаю форум инди-разработчиков: http://forums.indiegamer.com/ Там много интересной информации можно почерпнуть. А также там есть раздел для художников и "звуковиков".
Мы просто дали объявление: для игры под Айфон, нужна графика. Перечислили все картинки, которые нужно нарисовать, приложили текущую графику (нарисованную мной). И спросили кто может перерисовать все красиво. За два дня получили около 10 вариантов, где цены колебались от 125 долларов до 800.
Остановили свой выбор на художники из Филлиппин Райане Сумо, вот его портфолио: http://ryansumo.carbonmade.com/ в разделе ГУИ есть и наша игра.
Работать с ним было приятно:
1. Все в оговоренные сроки. Ни единой задержки.
2. Все в оговоренную цену.
3. Делал несколько вариантов (экскизов) согласовывали, какой больше нравится.
Что интересно, мой и Макса английский - далек от идеала ;) Поэтому при общении по е-майл, иногда требовались уточнения ;) Райан даже в своем блоге описал процесс создания графики, как он видел со своей стороны: http://geekofalltrades.wordpress.com/2009/02/20/english-as-a-second-language/
"I had to learn to swap words like “picture” with “image” and get around the fact that they seem to have no concept of tense (ie “made” instead of “make”)."
Оплачивали работу через Paypal. Вообщем работать с буржуинскими художниками, также просто как с нашими.
Музыка. Пятиминутный трек написал "еще один наш товарищ" ;) Он просто баловался с синтезатором, хотел сделать ремикс "Все идет по плану", а получилось веселое американское кантри. Которое и осталось в игре.
Насчет музыки, именно с технической стороны были нарекания от тестеров, что в режиме "Самолета" она не выключалась, сама. Нужно было отключать ее в игре. Этот момент до сих пор не поправлен.
Звуки, мы взяли из моей предыдущей игры. И чуть-чуть подправили в звуковом редакторе, немного порезали. В предыдущую игру (на НГЕ) их сделал профессиональный композитор за оплату.
Итак, игра была готова в конце февраля 2009 года.
Apple, заапрувил игру в течении недели. Письмо с подтверждением пришло ночью, когда все культурные киевляне спали. Поэтому только утром следующего субботнего дня, мы поменяли в ItunesConnect дату, и игра появилась (через пару часов) в AppStore.
Познания наши в маркетинге, ограничивались чтением форумов. Поэтому единственное что мы сделали, это отослали просьбу на review игры на все сайты, посвященные айфон играм. А также раздали некоторое кол-во промо-кодов на форумах TouchArcade.
***********************************************
Продажи небольшие, игра себя не окупила.
Бесплатную версию суммарно скачали - чуть больше 4000 раз.
Выводы, которые я сделал лично для себя (другим они могут не подойти):
1. Если ты не профессионал - не пиши свой движек. Для новой игры я использую бесплатный и достаточно легкий в освоении cocos2d.
2. Названию игры и иконке нужно уделить много внимания. Как правильно кто-то написал или сказал в интернете ;))) У тебя есть 3 секунды, чтобы игрок нажал на твою иконку или пролистнул список игр дальше. Заплати за иконку профессионалу, если не уверен, что сам нарисуешь хорошо.
3. Не раздавай промо-коды просто так на форумах. Устрой конкурс, голосование с призом в виде промокодов. Очень грамотно это сделали люди из Pocket Monkey Games с игрой Спарта на форумах ТачАркада. Еще до выхода игры, тему где игрокам предлагали выбрать иконку для игры (проголосовать за нее) просмотрели тысячи раз. Или вот про их игру Арчер:
Pocket Monkey Games has 3 games currently in submission.
The first poster to correctly name all 3 gets a promo code to Champion Archer.
If no one gets it soon, we will drop some hints.
Подробнее читайте на ТачАркаде.
4. Я обязательно интегрирую одну из социал-систем в новую игру: Scoreloop, OpenFeint и т.д. Я планировал использовать Scoreloop - смотрел ее, все очень просто. разработчики отвечают и на e-mail. Но тут важно сделать правильный выбор - какая система победит, тот и в дамках, по этому критерию, наверное.
5. С новой игрой, я не буду сам писать описание для AppStore. Я лучше закажу в www.prmac.com совместно с пресс-релизом.
***********************************************
Ради интереса делал платную версию бесплатной. За первый же день - игру скачало больше человек, чем за два предыдущих месяца платную и лайтовую версии суммарно. Но скачок очень короткий - 2 дня, потом спад. Поэтому делать игру бесплатной, более чем на выходные думаю не имеет смысла. Конечно, все зависит от самой игры.
Не знаю, что еще добавить. Если есть вопросы, то могу ответить.
Вопросы есть :)
1. Нет ли желания расширится на соседние платформы, хотя-бы просто чтобы повысить exposure? Например использовав Airplay? ( http://www.gamedev.ru/code/news/airplay ). Может быть сделать flash версию с сылкой на сайт разработчика, где предлагать купить под iPhone+?
2. Можно ли подробнее про социалки?
3. До получения возможности подписывать приложение от apple тестировали на устройстве через jailbreak?
4. Не проводили ли "нагрузочного тестирования", чтобы выяснить сколько потенциально спрайтов можно воткнуть в айфон до того, как он начнёт тормозить?
1. Желание есть, нету знаний и денег.
Т.е. мне как создателю игры (поэтому оценивающему ее неадекватно высоко) кажется, что из-за малого кол-ва людей видевших ее, она не пошла. Поэтому расширить любым способом кол-во игроков, попробовавших игру это правильно. Но сделать своими руками флеш-версию, я не могу и нанять кого-то сейчас тоже. Хотя идея флеш-версии есть, т.е. я знаю, что в ней должно быть, что явно покажет преимущество айфона для этой игры.
Про Airplay - сейчас буду читать, интересно ! Главное, мне как непрофессиональному программисту нужна штука, наиболее понятная для использования, типа HGE. Чтобы все было просто.
2. Не знаю, что написать. Я пробовал Scoreloop.
Интегрируется в игру достаточно легко. Сейчас уже нормальный хелп у них, вроде все явные ошибки они поправили. Эту систему можно использовать конечно для простого хранения High Scoresб но основная их цель - это соревнование между игрока со ставками.
Типа кто лучше пройдет уровень. Один игрок может вызвать другого на такой поединок, система автоматически подгрузит твою игру, если она инсталлирована у игрока в Айфоне. Или попросит игрока ее купить. Соревнования проходят не параллельно, один игрок может пройти уровень сегодня, другой завтра, система просто ждет когда игра пришлет оба результата на сервер. При этом денежка (внутренняя) идет победившему игроку. Создатели рассчитывают, что игроки будут покупать внутриигровую денежку за натуральную. Разработчику идет % за таких игроков, что из их игры это делали (как-то так).
Еще ваша игра появляется в общем списке внутри этой системы, т.е. с поставленным СкореЛуупом, могут заметить вашу игру, если ее пропустили на AppStore. И т.д. www.scoreloop.com
Про другие системы я читал, но ничего не пробовал. И лично мне не понравилась навязчивость OpenFeint - они рассылают свою рекламу, типа идите все к нам. Часто и явно.
Просто сложность в том, что систем много. А кто выйдет победителем, у кого будет больше всего игроков, пока не известно. Я не думаю, что покупатели зарегистрируются во всех системах. Поэтому есть шанс, что вставив в игру не тут систему, придется потом все менять.
3. Да. Но деталей уже не помню ;)
4. Нет. Тут опять же момент: чтобы провести такое тестирование, нужно быть уверенным, что твой код - "не мешает" ему. Я в своем коде не уверен, т.е. я не умею оптимизировать.
Просто могу сказать, что в другой игре, которую я почти закончил (про которую в пост-мортеме я ничего не писал) я используя движек от Параллелуса - вывожу много вражеских объектов, за которыми тянутся следы из систем частиц. Сейчас на Айфоне2Г - она выдает около 20 кадров/сек - там спрайтов сотни на кадр с блендингом (для свечения) + взрывы анимация размером 64на64, пара 128на128. И это чистым GLBegin, GLEnd. Я не умею делать ВБО или как оно называется, там думаю было бы быстрее ;) Поэтому и ищу простой и бесплатный движек.
На каком движке остановились?
Тема в архиве.